martes, 25 de octubre de 2011

¿Que son los videojuegos?

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.


¿Cual es su historia?
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

 Los mundos virtuales...
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
Gráficos poligonales.
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.
Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993)
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.
Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.
Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.